Blue Fire Pointer Torehan Ivan: Maret 2014
PENINJAUAN IVAN ANDRI. Diberdayakan oleh Blogger.
Pictures">Cartoons Comments Pictures

Selasa, 25 Maret 2014

Pengantar Pemrograman




BAB 1
Pengenalan Pemrograman Komputer
1.1 Tujuan
Bagian ini akan membahas dasar – dasar komponen dari komputer meliputi hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak). Kami juga akan menyertakan gambaran global tentang bahasa pemrograman dan sirkulasi pemrograman. Akan dibahas pula pada akhir pembahasan ini mengenai sistem dan konversi numerik.
Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :
• Mengindentifikasi perbedaan komponen pada komputer
• Mengetahui tentang bahasa pemrograman komputer dan kategorinya
• Mengetahui alur kerja pembuatan program dan mengaplikasikannya pada pemecahan masalah
• Mengetahui tentang sistem numerik dan metode konversinya.
1.2 Pendahuluan
Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya. Jadi cara kerja komputer dapat kita gambarkan sebagai berikut :
Gambar 1: Skema IO Komputer
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 2
Komputer memiliki dua komponen utama. Yang pertama adalah hardware (perangkat keras) yang tersusun atas komponen elektronik dan mekanik.
Komponen utama yang lain yaitu software (perangkat lunak). Komponen ini terdiri atas data dan aplikasi – aplikasi komputer.
1.3 Komponen Dasar Komputer
1.3.1 HARDWARE
1.3.1.1 Central Processing Unit (CPU)
Processor, merupakan bagian dari perangkat keras komputer yang melakukan pemprosesan aritmatika dan logika serta pengendalian operasi komputer secara keseluruhan. Prosesor terdiri atas dua bagian utama, yaitu ALU (Arithmetic Logic Unit) dan Control Unit. Kecepatan kerja prosesor biasanya ditentukan oleh kecepatan clock dari Control Unit-nya.
Contoh : jika prosesor memiliki frekuensi clock 350 MHz, berarti kecepatan pemprosesan satu instruksinya = T = 1/f = 1/(350 x 106 Hz), = 0,286 x 10-8 detik.
1.3.1.2 Memori
Memori adalah media penyimpan data pada komputer. Memory, berdasarkan fungsinya dibagi menjadi dua yaitu :
a. Primary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data dan instruksi dari program yang sedang dijalankan. Biasa juga disebut sebagai RAM. Karakteristik dari memori primer adalah :
o Volatil (informasi ada selama komputer bekerja. Ketika komputer dipadamkan, informasi yang disimpannya juga hilang)
o Berkecepatan tinggi
o Akses random (acak)
b. Secondary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data atau program biner secara permanen. Karakteristik dari memori sekunder adalah
o Non volatil atau persisten
o Kecepatan relatif rendah (dibandingkan memori primer)
o Akses random atau sekuensial
Contoh memori sekunder : floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk, dll. Dari seluruh contoh tersebut, yang memiliki mekanisme akses sekuensial adalah magnetic tape
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 3
Memori Utama (RAM)
Memori Sekunder (ROM)
Kategori
Cepat
Lambat
Kecepatan
Mahal
Murah
Harga
Kecil
Besar
Kapasitas
Ya
Tidak
Volatile
Tabel 1: Perbandingan antara memori utama dan memori sekunder
1.3.1.3 Input Dan Output Device
Input-Output Device, merupakan bagian yang berfungsi sebagai penghubung antara komputer dengan lingkungan di luarnya. Dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu
a. Input Device (Piranti Masukan)
Berfungsi sebagai media komputer untuk menerima masukan dari luar. Beberapa contoh piranti masukan :
o Keyboard
o Mouse
o Touch screen
o Scanner
o Camera
b. Output Device (Piranti Keluaran)
Berfungsi sebagai media komputer untuk memberikan keluaran. Beberapa contoh piranti keluaran :
o Monitor
o Printer
o Speaker
o Plotter
1.3.2 Software
Merupakan program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa khusus yang dimengerti oleh komputer. Program dapat dianalogikan sebagai instruksi yang akan dijalankan oleh prosessor. Software terdiri dari beberapa jenis, yaitu :
1. Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows.
Adalah software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang terpasang pada komputer sehingga masing-masingnya dapat saling berkomunikasi.
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 4
Tanpa ada sistem operasi maka komputer tidak dapat difungsikan sama sekali.
2. Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools.
Program utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari system operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format sebagaimana DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterang dan animasi yang bagus dalam proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat dilakukan.
3. Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll.
Merupakan program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti program gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh bagian keuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain. Umumnya program aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer sesuai dengan permintaan/kebutuhan seseorang/lembaga/perusahaan guna keperluan interennya.
4. Program Paket
Merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti :
o Pengolah kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word Perfect, AmiPro
o Pengolah angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell, QuattroPro, dll
o Presentasi : MS PowerPoint
o Desain grafis : CorelDraw, PhotoShop
5. Compiler.
Komputer hanya memahami satu bahasa, yaitu bahasa mesin. Bahasa mesin adalah terdiri dari nilai 0 dan 1. Sangatlah tidak praktis dan efisien bagi manusia untuk membuat program yang terdiri dari nilai 0 dan 1, maka dicarilah suatu cara untuk menterjemahkan sebuah bahasa yang dipahami oleh manusia menjadi bahasa mesin. Dengan tujuan inilah, diciptakan compiler.
1.4 Sekilas Bahasa Pemrograman
1.4.1 Apa yang Disebut Bahasa Pemrograman?
Bahasa pemrograman adalah teknik komunikasi standar untuk mengekspresikan instruksi kepada komputer. Layaknya bahasa manusia, setiap bahasa memiliki tata tulis dan aturan tertentu.
Bahasa pemrograman memfasilitasi seorang programmer untuk secara spesifik apa yang akan dilakukan oleh komputer selanjutnya, bagaimana data tersebut disimpan dan dikirim, dan apa yang akan dilakukan apabila terjadi kondisi yang variatif.
Bahasa pemrograman dapat diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, menengah, dan tingkat tinggi. Pergeseran tingkat dari rendah menuju tinggi menunjukkan kedekatan terhadap ”bahasa manusia”.
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 5
1.4.2 Kategori Bahasa Pemrograman
1. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi
Merupakan bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri-ciri mudah dimengerti karena kedekatannya terhadap bahasa sehari – hari. Sebuah pernyataan program diterjemahkan kepada sebuah atau beberapa mesin dengan menggunakan compiler.
Sebagai contoh adalah : JAVA, C++, .NET
2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah
Bahasa pemrograman generasi pertama. Bahasa jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Disebut juga dengan bahasa assembly merupakan bahasa dengan pemetaan satu – persatu terhadap instruksi komputer. Setiap intruksi assembly diterjemahkan dengan menggunakan assembler.
3. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah
Dimana penggunaan instruksi telah mendekati bahasa sehari – hari, walaupun masih cukup sulit untuk dimengerti karena menggunakan singkatan – singkatan seperti STO yang berarti simpan (STORE) dan MOV yang artinya pindah (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini adalah Fortran.
1.5 Alur Pembuatan Program
Seorang programmer tidak melakukan pembuatan dan pengkodean program secara begitu saja, namun mengikuti perencanaan dan metodologi yang terstruktur yang memisahkan proses suatu aplikasi menjadi beberapa bagian.
Berikut ini langkah – langkah sistematis dasar dalam menyelesaikan permasalahan pemrograman :
1. Mendefiniskan masalah
2. Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah
3. Desain Algoritma dan Representasi
4. Pengkodean, Uji Coba dan pembuatan dokumentasi
Untuk memahami langkah dasar dalam pemecahan masalah dalam sebuah komputer mari kita mendefinisikan sebuah permasalahan yang akan diselesaikan langkah demi langkah sebagaimana metodologi pemecahan masalah yang akan dibahas selanjutnya. Masalah yang akan kita selesaikan akan didefinisikan pada bagian selanjutnya.
1.5.1 Definisi Permasalahan
Seorang programmer umumnya mendapatkan tugas berdasarkan sebuah permasalahan. Sebelum sebuah program dapat terdesain dengan baik untuk menyelesaikan beberapa
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 6
permasalahan, masalah – masalah yang terjadi harus dapat diketahui dan terdefinisi dengan baik untuk mendapatkan detail persyaratan input dan output.
Sebuah pendefinisan yang jelas adalah sebagian dari penyelesaian masalah. Pemrograman komputer mempersyaratkan untuk mendefiniskan program terlebih dahulu sebelum membuat suatu penyelesaian masalah.
Mari kita definisikan sebuah contoh permasalahan :
”Buatlah sebuah program yang akan menampilkan berapa kali sebuah nama tampil pada sebuah daftar”
1.5.2 Analisa Permasalahan
Setelah sebuah permasalahan terdefinisi secara memadai, langkah paling ringkas dan efisien dalam penyelesaian harus dirumuskan.
Umumnya, langkah berikutnya meliputi memecahkan masalah tersebut menjadi beberapa bagian kecil dan ringkas.
Contoh masalah :
Menampilkan jumlah kemunculan sebuah nama pada daftar
Input Terhadap Program :
Daftar Nama, Nama yang akan dicari
Output Dari Program :
Jumlah kemunculan nama yang dicari
1.5.3 Desain Algoritma dan Representasi
Setelah kita mengetahui dengan baik dan jelas mengenai permasalahan yang ingin diselesaikan, langkah selanjutnya yaitu membuat rumusan algoritma untuk menyelesaikan permasalahan. Dalam pemrograman komputer penyelesaian masalah didefinisikan dalam langkah demi langkah.
Algoritma adalah urutan langkah – langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Logis merupakan kunci dari sebuah algoritma. Langkah – langkah dalam algoritma harus logis dan bernilai benar atau salah.
Algoritma dapat diekpresikan dalam bahasa manusia, menggunakan presentasi grafik melalui sebuah FlowChart (diagram alir) ataupun melalui PseudoCode yang menjembatani antara bahasa manusia dengan bahasa pemrograman.
Berdasarkan permasalahan yang terjadi pada bagian sebelumnya, bagaimanakah kita dapat memberikan solusi penyelesaian secara umum dalam sebuah alur yang dapat dengan mudah dimengerti?
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 7
Mengekspresikan cara penyelesaian melalui bahasa manusia :
1. Tentukan daftar nama
2. Tentukan nama yang akan dicari, anggaplah ini merupakan sebuah kata kunci
3. Bandingkan kata kunci terhadap setiap nama yang terdapat pada daftar
4. Jika kata kunci tersebut sama dengan nama yang terdapat pada daftar, tambahkan nilai 1 pada hasil perhitungan
5. Jika seluruh nama telah dibandingkan, tampilkan hasil perhitungan (output)
Mengekspresikan cara penyelesaian melalui FlowChart :
Gambar 2: Contoh Flowchart
Mengekspresikan solusi melalui Pseudocode :
listNama = Daftar Nama
keyNama = Nama yang dicari
hitung = 0
Untuk setiap nama pada Daftar Nama lakukan :
Jika nama == keyNama
Hitung = Hitung + 1
Tampilkan Hitung
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 8
1.5.3.1 Simbol Flowchart dan Artinya
Flowchart adalah representasi grafis dari langkah – langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana masing – masing simbol merepresentasikan kegiatan tertentu. Flowchart diawali dengan penerimaan input dan diakhiri dengan penampilan output.
Sebuah flowchart pada umumnya tidak menampilkan instruksi bahasa pemrograman, namun menetapkan konsep solusi dalam bahasa manusia ataupun notasi matematis.
Berikut ini akan dibahas tentang simbol – simbol yang digunakan dalam menyusun flowchart, kegiatan yang diwakili serta aturan yang diterapkan dalam penggunaan simbol tersebut :
Simbol
Nama
Pengertian
Simbol Proses
Simbol ini digunakan untuk melambangkan kegiatan pemrosesan input. Dalam simbol ini, kita dapat menuliskan operasi-operasi yang dikenakan pada input, maupun operasi lainnya. Sama seperti aturan pada simbol input, penulisan dapat dilakukan secara satu per satu maupun secara keseluruhan.
Simbol Input – Output (IO)
Merepresentasikan fungsi I/O yang membuat sebuah data dapat diproses (input) atau ditampilkan (output) setelah mengalami eksekusi informasi
Simbol Garis Alir
Simbol ini digunakan untuk menghubungkan setiap langkah dalam flowchart dan menunjukkan kemana arah aliran diagram. Anak panah ini harus mempunyai arah dari kiri ke kanan atau dari atas ke bawah. Anak panah ini juga dapat diberi label, khususnya jika keluar dari symbol percabangan.
Simbol Anotasi
Merepresentasikan informasi deskriptif tambahan, komentar atau catatan penjelasan. Dalam simbol ini, kita dapat menuliskan komentar apapun dan sebanyak apapun, hal ini berguna untuk memperjelas langkah-langkah dalam flowchart. Garis vertical dan garis terputus – putus dapat ditempatkan pada sisi kanan maupun kiri.
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 9
Simbol Percabangan
Simbol ini digunakan untuk melambangkan percabangan, yaitu pemeriksaan terhadap suatu kondisi. Dalam simbol ini, kita menuliskan keadaan yang harus dipenuhi. Hasil dari pemeriksaan dalam simbol ini adalah YES atau NO. Jika pemeriksaan menghasilkan keadaan benar, maka jalur yang harus dipilih adalah jalur yang berlabel Yes, sedangkan jika pemeriksaan menghasilkan keadaan salah, maka jalur yang harus dipilih adalah jalur yang berlabel No.
Simbol Terminator
Terminator berfungsi untuk menandai awal dan akhir dari suatu flowchart. Simbol ini biasanya diberi label START untuk menandai awal dari flowchart, dan label STOP untuk menandai akhir dari flowchart. Jadi dalam sebuah flowchart pasti terdapat sepasang terminator yaitu terminator start dan stop.
Simbol Konektor
Simbol konektor digunakan pada waktu menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dalam sebuah flowchart dengan keadaan on page atau off page. On page connector digunakan untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dari flowchart dalam satu halaman, sedangkan off page connector digunakan untuk menghubungkan suatu langkah dengan langkah lain dari flowchart dalam halaman yang berbeda.
Connector ini biasanya dipakai saat media yang kita gunakan untuk menggambar flowchart tidak cukup luas untuk memuat gambar secara utuh, jadi perlu dipisahpisahkan. Dalam sepasang connector biasanya diberi label tertentu yang sama agar lebih mudah diketahui pasangannya.
Simbol Prosedur
Simbol ini berperan sebagai blok pembangun dari suatu program. Prosedur memiliki suatu flowchart yang berdiri sendiri diluar flowchart utama. Jadi dalam simbol ini, kita cukup menuliskan nama prosedurnya saja, jadi sama seperti jika kita melakukan pemanggilan suatu
prosedur pada program utama (main program). Sama dengan aturan pada simbol
percabangan, penulisan nama prosedur dilakukan secara satu per satu.
Tabel 2: Simbol dari Flowchar
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 10
1.5.4 Pengkodean, Uji Coba dan Pembuatan Dokumentasi
Setelah membentuk algoritma, maka proses pengkodean dapat dimulai. Menggunakan algoritma sebagai pedoman, maka kode program dapat ditulis sesuai bahasa pemrograman yang dipilih.
Setelah menyelesaikan seluruh kode program, langkah selanjutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berfungsi sesuai tujuannya untuk memberikan suatu solusi untuk menyelesaikan suatu masalah. Bilamana terjadi kesalahan – kesalahan logika atas program, disebut juga sebagai bugs, maka kita perlu untuk mengkaji ulang rumusan / algoritma yang telah dibuat, kemudian memperbaiki implementasi kode program yang mungkin keliru. Proses ini disebut dengan debugging.
Terdapat dua tipe kesalahan (errors) yang akan dihadapi seorang programmer. Yang pertama adalah compile-time error, dan yang kedua adalah runtime error.
Compile-time errors muncul jika terdapat kesalahan penulisan kode program. Compiler akan mendeteksi kesalahan yang terjadi sehingga kode tersebut tidak akan bisa dikompilasi.
Terlupakannya penulisan semi-colon (;) pada akhir sebuah pernyataan program atau kesalahan ejaan pada beberapa perintah dapat disebut juga sebagai compile – time error.
Compiler tidaklah sempurna sehingga tidak dapat mengidentifikasi seluruh kemungkinan kesalahan pada waktu kompilasi. Umumnya kesalahan yang terjadi adalah kesalahan logika seperti perulangan tak berakhir. Tipe kesalahan ini disebut dengan runtime error.
Sebagai contoh, penulisan kode pada program terlihat tanpa kesalahan, namun pada saat anda menelusuri struktur logika kode tersebut, bagian yang sama pada kode tereksekusi berulang – ulang tanpa akhir. Pada kasus tersebut compiler tidak cukup cerdas untuk menangkap kesalahan tipe ini pada saat proses kompilasi. Sehingga saat program dijalankan, aplikasi atau bahkan keseluruhan komputer mengalami hang karena mengalami proses perulangan yang tidak berakhir. Contoh lain dari run-time errors adalah perhitungan atas nilai yang salah, kesalahan penetapan kondisi dan lain sebagainya.
Untuk memudahkan dalam memeriksa suatu kesalahan suatu program ataupun memahami jalannya program, kita juga perlu membuat suatu dokumentasi dari program yang dibuat. Dokumentasi tersebut berisi informasi mulai dari tujuan dan fungsi program, algoritma, serta cara penggunaannya.
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 11
1.6 Sistem Numerik dan Konversi
Bilangan dapat disajikan dalam beberapa cara. Cara penyajiannya tergantung pada Basis (BASE) bilangan tersebut. Terdapat 4 cara utama dalam penyajian bilangan.
1.6.1 Sistem Bilangan Desimal
Manusia umumnya menggunakan bilangan pada bentuk desimal. Bilangan desimal adalah sistem bilangan yang berbasis 10. Hal ini berarti bilangan – bilangan pada sistem ini terdiri dari 0 sampai dengan 9. Berikut ini beberapa contoh bilangan dalam bentuk desimal :
12610 (umumnya hanya ditulis 126)
1110 (umumnya hanya ditulis 11)
1.6.2 Sistem Bilangan Biner
Bilangan dalam bentuk biner adalah bilangan berbasis 2. Ini menyatakan bahwa bilangan yang terdapat dalam sistem ini hanya 0 dan 1. Berikut ini contoh penulisan dari bilangan biner :
11111102
10112
1.6.3 Sistem Bilangan Oktal
Bilangan dalam bentuk oktal adalah sistem bilangan yang berbasis 8. Hal ini berarti bilangan – bilangan yang diperbolehkan hanya berkisar antara 0 – 7. Berikut ini contoh penulisan dari bilangan oktal :
1768
138
1.6.4 Sistem Bilangan Heksadesimal
Bilangan dalam sistem heksadesimal adalah sistem bilangan berbasis 16. Sistem ini hanya memperbolehkan penggunaan bilangan dalam skala 0 – 9, dan menggunaan huruf A – F, atau a – f karena perbedaan kapital huruf tidak memiliki efek apapun. Berikut ini contoh penulisan bilangan pada sistem heksadesimal :
7E16
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 12
B16
Nilai Dalam Desimal
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Tabel 3: Bilangan heksadesimal dan perbandingannya terhadap desimal
Berikut adalah perbandingan keseluruhan sistem penulisan bilangan :
Desimal
Biner
Oktal
Heksadesimal
12610
11111102
1768
7E16
1110
10112
138
B16
Tabel 4: Contoh Konversi Antar Sistem Bilangan
1.6.5 Konversi
1.6.5.1 Desimal ke Biner / Biner ke Desimal
Untuk mengubah angka desimal menjadi angka biner digunakan metode pembagian dengan angka 2 sambil memperhatikan sisanya. Ambil hasil bagi dari proses pembagian sebelumnya, dan bagi kembali bilangan tersebut dengan angka 2. Ulangi langkah – langkah tersebut hingga hasil bagi akhir bernilai 0 atau 1. Kemudian susun nilai – nilai sisa dimulai dari nilai sisa terakhir sehingga diperoleh bentuk biner dari angka bilangan tersebut.
Sebagai Contoh :
12610 = ? 2
Hasil Bagi
Nilai Sisa
126 / 2 =
63
0
63 / 2 =
31
1
31 / 2 =
15
1
15 / 2 =
7
1
7 / 2 =
3
1
3 / 2 =
1
1
1 / 2 =
1
Urutkan
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 13
Dengan menuliskan nilai sisa mulai dari bawah ke atas, didapatkan angka biner 11111102.
Konversi bilangan biner ke desimal didapatkan dengan menjumlahkan perkalian semua bit biner dengan perpangkatan 2 sesuai dengan posisi bit tersebut.
Sebagai Contoh :
110011012 = ? 10
Angka desimal 205 diperoleh dari penjumlahan angka yang di arsir. Setiap biner yang bernilai 1 akan mengalami perhitungan, sedangkan yang bernilai 0 tidak akan dihitung karena hanya akan menghasilkan nilai 0.
1.6.5.2 Desimal ke Oktal/Heksadesimal dan Oktal/Heksadesimal ke Desimal
Pengubahan bilangan desimal ke bilangan oktal atau bilangan heksadesimal pada dasarnya sama dengan konversi bilangan desimal ke biner. Perbedaannya terletak pada bilangan pembagi. Jika pada konversi biner pembaginya adalah angka 2, maka pada konversi oktal pembaginya adalah angka 8, sedangkan pada konversi heksadesimal pembaginya adalah 16.
Contoh konversi Oktal :
12610 = ? 8
Hasil Bagi
Nilai Sisa
Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan oktal 1768
126 / 8 =
15
6
15 / 8 =
1
7
1 / 8 =
`
1
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 14
Contoh konversi Heksadesimal :
12610 = ? 16
Hasil Bagi
Nilai Sisa
Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan Heksadesimal 7E16
Konversi bilangan Oktal dan Heksadesimal sama dengan konversi bilangan Biner ke Desimal. Perbedaanya hanya terdapat pada penggunaan angka basis. Jika sistem Biner menggunakan basis 2, maka pada bilangan Oktal, basis yang digunakan adalah 8 dan pada bilangan Heksadesimal adalah angka 16.
Contoh konversi Oktal :
1768 = ? 10
126 / 16 =
7
14 (E)
7 / 16 =
7
Posisi
2
1
0
Octal Digits
1
7
6
6 x 80 = 6
7 x 81 = 56
1 x 82 = 64
TOTAL: 126
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 15
Contoh konversi Heksadesimal :
7E16 = ? 10
Posisi
1
0
Digit Heksadesimal
7
E
14 x 160 = 14
7 x 161 = 112
TOTAL: 126
1.6.5.3 Biner ke Oktal dan Oktal ke Biner
Untuk mengubah bilangan biner ke oktal, kita pilah bilangan tersebut menjadi 3 bit bilangan biner dari kanan ke kiri. Tabel berikut ini menunjukkan representasi bilangan biner terhadap bilangan oktal :
Digit Oktal
Representasi Biner
0
000
1
001
2
010
3
011
4
100
5
101
6
110
7
111
Tabel 5: Bilangan octal dan perbandingannya dalam sistem biner
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 16
Sebagai contoh :
11111102 = ? 8
0
1
1
1
1
1
0
1
0
1
7
6
Mengubah sistem bilangan oktal menjadi bilangan biner dilakukan dengan cara kebalikan dari konversi biner ke oktal. Dalam hal ini masing – masing digit bilangan oktal diubah langsung menjadi bilangan biner dalam kelompok tiga bit, kemudian merangkai kelompok bit tersebut sesuai urutan semula.
Sebagai contoh :
1768 = ? 2
1
7
6
0
0
1
1
1
1
1
1
0
1.6.5.4 Biner ke Heksadesimal dan Heksadesimal ke Biner
Pengubahan bilangan Biner ke Heksadesimal dilakukan dengan pengelompokan setiap empat bit Biner dimulai dari bit paling kanan. Kemudian konversikan setiap kelompok menjadi satu digit Heksadesimal. Tabel berikut menunjukkan representasi bilangan Biner terhadap digit Heksadesimal :
Digit Heksadesimal
Representasi Biner
0
0000
1
0001
2
0010
3
0011
4
0100
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 17
Digit Heksadesimal
Representasi Biner
5
0101
6
0110
7
0111
8
1000
9
1001
A
1010
B
1011
C
1100
D
1101
E
1110
F
1111
Tabel 6: Bilangan heksadesimal dan konversinya dalam biner
Sebagai contoh :
11111102 = ? 16
0
1
1
1
1
1
1
0
7
E
Konversi bilangan Heksadesimal ke Biner dilakukan dengan membalik urutan dari proses pengubahan Biner ke Heksadesimal. Satu digit Heksadesimal dikonversi menjadi 4 bit Biner.
Sebagai contoh :
7E16 = ? 2
7
E
0
1
1
1
1
1
1
0
J.E.N.I.
Pengenalan Pemrograman 1 18
1.7 Latihan
1.7.1 Menyusun Algoritma
Dari permasalahan – permasalahan di bawah ini, susunlah sebuah algoritma untuk menyelesaikannya. Anda dapat menyusunnya dengan menggunakan pseudocode ataupun flowchart.
1. Memasak Roti
2. Menggunakan Komputer di Laboratorium
3. Menghitung rata – rata dari 3 buah bilangan
1.7.2 Konversi Sistem Bilangan
Konversikan bilangan – bilangan berikut ini :
1. 198010 ke sistem bilangan Biner, Heksadesimal dan Oktal
2. 10010011012 ke sistem bilangan Desimal, Heksadesimal dan Oktal
3. 768 ke sistem bilangan Biner, Heksadesimal dan Desimal
4. 43F16 ke sistem bilangan Biner, Desimal dan Oktal
selamat membaca hehe
Continue Reading »

Rabu, 19 Maret 2014

Study Filsafat...!!!!


 

sesuai judulnya, sekarang ini kita akan membahas cara belajar filsafat. Ini merupakan materi yang gampang-gampang susah untuk dilaksanakan. Sebab, cara belajar sangat bergantung pada karakter masing-masing pribadi yang amat khas. Ada pribadi yang suka belajar dengan tekun dan rutin. Ada yang senang belajar sambil bersantai dan mendengarkan musik. Ada pula yang hanya belajar pada saat mau ujian, alias belajar dengan model SKS (Sistem Kebut Semalam). (Kebanyakan orang Indonesia kayaknya lebih suka dengan yang terakhir. ;-) )

Nah, dalam kaitannya dengan cara belajar filsafat, karakter seperti ini akan sangat mempengaruhi pola belajar filsafat. Walaupun demikian, tetap saja ada pola umum yang dapat kita pakai dalam mempelajari filsafat. Di sini, saya akan mengetengahkan pola umum yang paling mudah dilaksanakan. Cara belajar yang dimaksud akan dijelaskan melalui contoh ketika saya belajar filsafat pertama kali.

Ketika Anda mempelajari filsafat pertama kali, tentunya kebingungan akan hadir dan terus membayangi Anda. Anda biasanya akan dibingungkan oleh masalah-masalah: saya harus belajar dari mana, saya harus belajar apa; apakah saya harus belajar dengan sistematik atau tidak; apakah saya harus mempelajari seluruh materi filsafat atau hanya sebagian saja; apakah ada manfaatnya kalau belajar filsafat apa tidak; apakah saya akan 'gila' atau menjadi 'tidak waras' kalau belajar filsafat apa tidak; dan yang terakhir, mungkinkah saya belajar filsafat apa tidak.

Semua kebingungan atau kekhawatiran yang muncul ini adalah wajar dan saya juga mengalaminya. Pada saat situasi ini muncul, dulu saya memilih untuk belajar filsafat dengan cara mempelajari sejarahnya. Artinya, saya mulai masuk dalam dunia filsafat dengan mengawalinya pada materi sejarah filsafat. Walaupun cukup efektif buat saya ketika itu, namun saya dihadapkan pada pengembaraan nan panjang dan melelahkan.

Bagaimana tidak, saya dengan tidak sadar 'dipaksa' untuk mempelajari sejarah filsafat yang terentang selama kurang lebih dari 2500 tahun. Saya larut dan kemudian mempelajari secara otodidak sejarah filsafat Yunani, Islam, India, Cina, Barat di masa Abad Pertengahan, Abad Pencerahan, Abad XVI hingga Abad XX. Walaupun tidak sepenuhnya otodidak karena saya mendapatkan arahan dari mata kuliah sejarah filsafat yang diberikan di Fakultas, saya tetap merasa tidak puas dengan uraian-uraian dosen saya tersebut. Pernah satu waktu saya bertanya dalam mata kuliah Sejarah Filsafat Islam tentang teori Emanasi yang diungkapkan Al-Farabi mengikuti uraian Emanasi Plotinus, dosen saya tersebut malah bilang untuk tidak 'ngeyel'.

Saya bertanya-tanya dalam hati. Saya kan kuliah untuk mendapatkan penjelasan atau jawaban. Kenapa malah saya tidak boleh bertanya tentang masalah itu? Walaupun agak nggrundel dalam hati, saya tetap ikuti kuliah itu hingga akhir. Saya mendapatkan nilai A untuk mata kuliah Sejarah Filsafat Islam. Tetapi saya tidak mendapatkan pengetahuan apapun kecuali pengenalan terhadap tokoh-tokoh Filsafat Islam beserta pengenalan atas teori-teori yang diungkapkannya. Akhirnya, saya mulai mendapatkan sedikit gambaran yang cukup baik ketika memutuskan untuk membaca buku biografi Ibn Sina secara otodidak tanpa terlalu peduli dengan buku teks yang dianjurkan.

Inilah gambaran sederhana cara saya belajar filsafat untuk pertama kali. Meskipun begitu, ketika saya mulai masuk dalam ranah kajian filsafat secara lebih jauh, saya kembali dihadapkan pada kebingungan untuk memilih cabang filsafat apa yang akan saya telaah lebih serius. Apakah Metafisika atau Ontologi, Aksiologi, Etika, Epistemologi, Filsafat Ilmu, atau cabang lainnya. Saya mencoba memulainya dari Metafisika. Namun, karena kekurangan referensi yang membahas bidang ini, saya urung mempelajarinya secara serius.

Titik terang untuk mempelajari cabang filsafat mulai muncul lagi-lagi karena pengembaraan saya dalam sejarah filsafat. Kali ini saya terpikat dengan tokoh yang bernama Ludwig Wittgenstein. Ia adalah seorang filsuf Jerman-Inggris yang menekuni bidang Mesin Pesawat Terbang di awal kuliah, namun berbelot menekuni filsafat karena dorongan untuk mempelajari Matematika secara lebih mendalam. Melalui Wittgenstein, saya didorong untuk menekuni Filsafat Bahasa hingga akhirnya bergerak ke bidang Semiotika.

Ketika saya asyik dengan semua pembelajaran itu, tak terasa saya harus menyiapkan skripsi sebagai ujian terakhir mempelajari filsafat di kampus pada tahun 1999. Lagi-lagi saya bingung harus mengambil tema apa yang sesuai dengan minat filosofis saya waktu itu. Saya siapkan judul mulai dari tema Logika, teori "Public Sphere"-nya Jurgen Habermas, hingga kajian mengenai Wittgenstein itu sendiri. Namun demikian, saya malah tertambat hati dengan tema Cyberspace setelah membeli buku Cyberspace for Beginner terbitan Mizan dari tukang buku loakan di jalan yang membelah kampus IKIP Yogyakarta (sekarang UNY) ke arah jalan Gejayan.

Keputusan pun dibuat dan akhirnya saya mengajukan skripsi filsafat dengan tema Cyberspace. Teman-teman di kampus pun rada-rada kaget. Apa hubungannya Cyberspace dengan filsafat? Mereka mengajukan pertanyaan itu sering kali. Bagaimana pun juga itu adalah sesuatu yang lumrah karena di tahun 1999 Internet belum begitu menjamur dan hanya sedikit orang yang paham akan Internet. Tetapi, saya nekat. Saya paksa diri saya untuk belajar sesuatu yang baru untuk menemukan sisi filosofisnya. Akhirnya, melalui perjuangan selama empat tahun, jadilah skripsi saya. (Duh, lama banget bikinnya! Termasuk orang yang menyandang gelar MA (Mahasiswa Abadi) ya? ... Iya nih, gak salah tuh. Hehe...)

Duh, ko jadi cerita ya? Maaf, tapi inilah cara saya belajar filsafat. Jadi, saya terpaksa memaparkannya panjang lebar untuk menjelaskan pola belajar filsafat yang saya miliki. Terkesan serabutan dan tidak efektif memang, meski mudah untuk dilaksanakan. Oleh karena alasan ini, saya akan mencoba untuk menyusun cara belajar filsafat yang lebih efisien dan efektif .hehehe. 
Continue Reading »

Selasa, 18 Maret 2014

Pentingnya Mansturbasi Bagi Kalangan Muda Mudi

Apa Itu Masturbasi?



Masturbasi atau sering juga disebut onani adalah aktifitas seksual yang dilakukan secara manual ataupun menggunakan alat dengan tujuan meraih orgasme. Masturbasi dilakukan dengan memadukan stimulasi mental seperti khayalan erotis dengan stimulasi fisik (merangsang penis secara langsung). Selama proses masturbasi, tidak terjadi hubungan seksual penetration.
Mitos Tentang Masturbasi
Masturbasi sering dipersepsikan secara salah oleh masyarakat. Dahulu masturbasi dianggap sebagai dosa, sekarang banyak mitos yang salah seputar aktifitas ini.
Beberapa mitos yang sering kita dengar perihal bahaya onani diantaranya adalah akan menyebabkan kebutaan, pertumbuhan tubuh yang terhambat, menyebabkan kegilaan, penurunan fungsi tubuh, dianggap penyimpangan seksual, fungsi seksual berkurang dan menyebabkan gangguan neurotik.
Mitos yang paling kuat dan bertahan lama sampai sekarang adalah yang menyebutkan bahwa wanita tidak melakukan masturbasi. Kenyataannya, penelitian menyebutkan bahwa wanita-wanita yang melakukan masturbasi justru memiliki kepercayaan diri yang lebih tinggi daripada wanita-wanita yang tidak pernah melakukannya.

Manfaat Masturbasi Bagi Kesehatan

Dari segi kesehatan aktitas seks memuaskan diri sendiri dengan masturbasi ternyata punya beberapa manfaat, misalnya membantu mengurangi resiko terkena kanker prostat di usia tua dan dapat mengurangi kram saat menstruasi pada wanita.
Lengkapnya, berikut ini beberapa manfaat kesehatan masturbasi yang perlu diketahui:
  1. Mengurangi stres
  2. Meningkatkan harga diri
  3. Relaksasi otot
  4. Membantu seseorang untuk tidur
  5. Meningkatkan pelepasan hormon endorfin (endorphins) dari sistem syaraf yang berguna untuk menimbulkan perasaan bahagia, senang dan nyaman
  6. Masturbasi pada wanita mengurangi kram saat menstruasi
  7. Memudahkan beberapa gejala sindrom pramenstruasi
  8. Meredakan depresi
  9. Meningkatkan aliran darah dalam tubuh manusia
  10. Mencegah perkembangan kanker prostat pada pria
  11. Obat alami yang efektif menyembuhkan insomnia
  12. Masturbasi dianggap sebagai latihan kardiovaskular, tapi belum terbukti secara ilmiah.
  13. Membakar kalori selama sesi masturbasi
  14. Menurunkan tekanan darah dan mengurangi sakit kepala dan nyeri otot
  15. Masturbasi juga dapat dilihat sebagai teknik seksual yang melindungi individu dari resiko tertular penyakit menular seksual dan kehamilan yang tidak diinginkan
  16. Masturbasi menyebabkan pelepasan ketegangan seksual. Masturbasi memungkinkan seseorang untuk mengekspresikan seksualitas mereka dalam berbagai situasi, misalnya, jika mereka tidak memiliki pasangan bercinta atau jika mereka ingin (atau harus) menjauhkan diri dari seks untuk alasan apapun
  17. Masturbasi adalah perawatan populer dari disfungsi seksual. Pria yang menderita ejakulasi dini bisa menjadikan masturbasi sebagai latihan untuk mengontrol ejakulasi
Yang perlu diketahui adalah seperti aktifitas apa pun yang jika dilakukan terlalu sering sampai menimbulkan efek kecanduan tentu akan buruk bagi tubuh. Begitupula dengan  Masturbasi, beberapa peneliti menyebutkan masturbasi berlebihan menyebabkan ejakulasi dini dan menyebabkan gangguan fungsi seksual lainnya.
Karena itu perlu juga diketahui beberapa tips dan cara melakukan onani yang benar dan sehat agar resiko-resiko yang mungkin terjadi dapat dihindari. Bahaya melakukan onani pada wanita jika tidak dilakukan dengan hati-hati adalah dapat merusak keperawanan atau lapisan hymen pada vagina bagian luar.

Seberapa Seringkah Masturbasi Normalnya Dilakukan

Frekuensi normal bermasturbasi adalah topik yang banyak dibicarakan para peneliti. Normalnya masturbasi dan onani dapat dilakukan beberapa kali per hari, minggu atau bulan sampai dengan tidak pernah bermasturbasi sama sekali. Melakukan masturbasi secara berulang-ulang tidak masalah kecuali jika dikaitkan dengan gangguan obsesif kompulsif, di mana seseorang memiliki keinginan untuk melakukan itu lagi dan lagi, dan mengabaikan kehidupan sosialnya.
Continue Reading »

Sejarah Cabe Caabean

 
Nah berhubung sekarang mulai banyak yang bahas tentang cabe-cabean.
Akan saya perjelas apakah sebenarnya cabe-cabean itu.
Seperti kebiasaan penduduk Indonesia yang malas membaca dan tidak mempelajari sejarah.
Jadi pengertian cabe-cabean pun banyak yang menjadi salah.
Ok saya jelaskan berdasarkan sejarah jaman dulu.

Pada jaman dahulu kala, ketika istilah cabe-cabean atau terong-terongan belum dikenal.
Hiduplah masa-masa kejayaan wanita cantik.
Ya pada masa itu banyak sekali wanita canti, karena mereka sudah pandai berdandan.
Ada juga yang memang cantik secara natural.
Tapi kembali lagi virus kebiasaan Indonesia yang malas untuk belajar menyerang mereka.
Jadi pada saat itu tidak sedikit warga Indonesia yang Bodoh.

Karena banyak wanita cantik dan bodoh di Indonesia ini, maka banyak pria yang memanfaatkan keadaan tersebut.
Mereka mencari sosok wanita yang Cantik tapi Bodoh (Bego), untuk dijadikan bahan hiburan.
Mulai dari saat ini muncul perkataan “Cantik-cantik kok bego?”.
Itulah asal mula tercipta istilah cabe (CantikBego).

semoga bermanfaat...hehe
Continue Reading »